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『sumo 打法教学 & 浅层理论分析 & 心理博弈』

阅读文章前,你需要知道的…

  • 文章中所有的定义(以及一些生僻概念)仅为了规范与统一文章的内容,不代表圈内叫法👌🏼
  • 大部分技巧讲简述原理,少数从底层机制分析
  • 部分技巧因适用于多个场景会重复出现
  • 为了方便表示,大部分 click 都用单数
  • gt(game tick)和 tick 是一样的,文中没有统一叫法
  • 原本想试试图文的但是图片太难做了,受限于样式这种做视频其实会好点

本文内容仅代表个人观点❗❗❗

Early Game - 基本技巧原理简述 & 部分技巧的细分与重定义

基本技巧

  • wtap / 重置疾跑

    很早以前刷视频说分为进攻型 wtap 和防守型 wtap,但在这里不作区别(因为我觉得没区别😶‍🌫️)

    需注意:wtap 在增大对方的 kb 同时由于自己松开 w 的间隙导致在击退的过程中向前的移动量减少(可以理解为自己的 kb 也会变大),因此不要一味地叠 wtap,根据情况 hold w 也可以获得非常优秀的 kb

  • stap

    分为 s-tap 和 ws-tap,s-tap 是松开 w 按 s(会有较明显的后退),ws-tap 则是 hold w 并 tap s(有点类似急停)

    s-tap 适用于完全预判对手 hitselect,ws-tap 则相对保守,更多见『End Game』章节

    据说打的时候下落阶段按 s 可以更快下落但是我真没研究明白(按理来说不应该啊

  • hitselect ( hs )

    分为 light hs 和 hard hs,在这里将 light hs 定义为玩家收到上升 kb 的时间内(大约达到最大高度的 60% ~ 80%)进行 hs,hard hs 则是在上述时间之后到下次受到击退前

    建议在距离 3.5blocks 的时候开始点击,这样你就会在攻击被注册之前受到击退,wtap 的节奏会好把控一点

    先手也没关系,只要对方不是长后手第二下 trade 回来就没问题

    hard hs 一般称为长后手,更适合打一个出其不意

  • midtrade ( mt )

    典中典啊,可以说这个技巧是 sumo 的必修课

    在这里定义玩家进行 midtrade 时上次结束到下次攻击被注册为一个 trade

    同样分为 light mt 和 hard mt,对于时机的区别与上述 hs 的相同。light mt 对于较依赖 wtap 节奏的玩家作用不言而喻(主要为了保持对刀节奏),hard mt 的作用则与 hard hs 相似

    掌握 midtrade 需大量练习,难以言传,多打即可 o.O

    关于 mt 时机及更多 mt 相关技巧详见『Early Game』- 『衍生技巧』与『End Game』-『mt 节奏』章节

  • jumpreset ( jr )

    虽然这是作为萌新相较于 wtap 更先听说的技巧,但对于我来说 jr 更贴近被动技巧。一般是用来脱离 combo,或是拥有良好 timing 把控在 mt 被创飞的一瞬间 jr 重置 kb 继续对刀(被创飞的第一刀落地再 tap space会有较高的成功率)

    当然也有将其作为主要技巧的且打得也非常厉害的玩家,至少我不行(

  • run

    是的,就是当 runner

    不过也需要注意一下与台边的距离别逃的时候掉了

    建议是在与台边比较远的时候被 combo 再逃,一般距离还是 jr 算了

    不过我个人认为哪怕离台边较远也不适合 run

  • strafe

    很多 sumo 玩家往往专注与去拼体重而忘记了走位发挥的作用。除了偏移击退以外,还可以干扰瞄准减少对方注册的点击

    一般建议在距离对方 3.5blocks 的时候走位或是贴近后在自己受到击退前开始走位

    很恶心

衍生技巧(后续应该会补很多)

  • 负 kb

    仅仅依靠间隔点实现的极小 kb + 间隔期间(相对更多)向前的位移实现的负 kb

    一般适用于对方 wtap 频率不高,或者一直卡 3blocks 的对刀有一定的效果

    如果 kb 合适(对于垂直速度上限而直接拉下来并且落地后的 trade 几乎没有垂直 kb ),holdw + 根据情况 wtap + 1jr / 3trades 在台边劣势的时候可以搏一搏。更高的 wtap 频率可以尝试将对手推飞,建议 holdw 找机会穿身

  • mt 偏移

    指在玩家之间相互 midtrade 的间隙通过走位干扰对方瞄准并在下次攻击时改变对方击退方向,一般是在本次攻击之后玩家之间距离拉近或是穿身时使用(这个就需要多打打判断了)

    尤其是在 boxing 模式中瞄准难度加大容易被 combo

  • 移动修正

    不知道取个什么名字暂且这样叫吧

    这个技巧归类到心里博弈会好点,这里单独提一下稍微有点累赘但是问题不大。

    在玩家之间相互 midtrade 时判断本次攻击之后会穿身因此在本次攻击时松开 w 或按下 s 并在对方的攻击注册后重新 wtap(在平台边缘并且处于优势位置效果最佳,但如果没处理好穿身自己就会被创飞了)

    一般对方会以为穿身往后瞄准(但事实上并没有)被创下台或者进入 combo,另一种就是避免自己进入劣势局面

    当然这个也一定程度上能够反制

  • midtrade 反制(counter mt)

    不会。

    会了再补 o.O

    其实也不算完全会

    反制手段要么就是 trade 回去,相互保持 trade(对于不会直接创下台的情况);或者是 spam click(trade 节奏较长的时候)

    那什么高低位,不懂(

    sumo 的尽头是抓对面失误

    关于上文中 mt 偏移的反制手段常用为预判、瞄准跟随与反方向抵消

  • air jump

    非常猎奇的我觉得应该不能称之为技巧的技巧,我一般对其解释为在服务端玩家被判定为 onGround 但在客户端玩家视角是在空中进行跳跃重置。非常有用,但是很吃 timing(似乎 1.8 更容易触发?)

    mmc 这个赛季(Season 9) air jump 触发的手感挺奇怪的,tap space 到触发 air jump 之间有延迟而且成功概率挺大,感觉 combo 时只要 3combos 没问题基本对面逃不了

  • backtrack

    此 backtrack 非彼此 backtrack,其实就是 misplace

    当你和对手的 ping 处于一个暧昧的关系时,你 / 对手会莫名其妙在推开之后老远再摸到一刀

    总之当你能触发就能恶心对面,对面触发容易被打红温(

    而且一旦能够触发那大概率一长段时间内都能恶心对面(

    😱

关于 dbc 间隔点及 dc

将两指分别敲击一次鼠标(一般为 4cps)的操作称为 1tc;一般地,8cps 间隔点简称为 2tc,12cps 为 3tc

这只是一种叫法,与有没有触发双倍点无关

如果能够做到在短时间内的 4tc 点击,那你的 kb 将会进化到下一个 level

2tc 和 3tc 的点击建议放长一点,不然点击之间间隙太大容易创飞

一般来说对于主流服务器的水平击退参数只要 4clicks(1click / tick)并按住 w 就能抵消击退,在加上一些容错的话 2tc 在大部分情况下够用

dc 由于更高的点击密度可以做到更稳定、(少部分情况下)更小的 kb,代价是相对不灵活的瞄准,更长的间隔以及(对于部分人可能存在的)点击不稳定性

一些奇妙的想法

  • (不太合法的)减 kb 的新思路

    一些助于理解的理论补充见这里

    若不考虑击退刻的问题,假设玩家的伤害刻时长为 20tick(当然实际情况不是这样)

    对于分布均匀的 dbc 20cps,放到时间轴上大概长这样(左键可放大):

    玩家的 double click 每次只落在了一个 gt 上

    其 motion 受到阻力作用的时间(只考虑点击阻力)只有 10gt

    如果将点击偏移一下(大概半个 gt 左右):

    double click 的第一下落在上一 gt 末,第二下落在下一 gt 的开始,两次 click 分别落在了两个 gt 上。这样玩家在 1s(20gt)内都能受到阻力的作用

    恭喜你成为了胖子🥳

    当然在现实中你的点击肯定不会这么均匀

    真实的点击大概长这样:

    注意到 16cps 时受到阻力作用的时间只有 8gt(情况好点可以到 9gt)

    20cps 基本可以稳定 10gt(同样,情况好点能到 11gt 或更多)

    24cps(在上述片段中)阻力作用时间为 13gt(实际情况下应该是在 12gt 到 14gt 之间)

    显然,16cps 的体重与 24cps 的体重完全不在一个水平线上

    但我们讨论的重点不在这里,而是:

    我们是否能写一个 mod,在客户端接收到 double click 时候,自动将点击修正到两个 2gt 之间?

    虽然说 Minecraft 每秒只有 20gt,也就是说我们的修正操作只能按 gt 进行。但是我们完全可以判断当前 gt 是否存在 double click,若存在则将 double click 的第二下在下一 gt 开始的时候发包出去(我这里写的可能不是很清楚,我没做过 mod,客户端与服务端之间的通信了解的也不多,这里只是提供一个思路,不保证完全可以实现

    修正后的点击:

    但是修正后点击太均匀可能会触发反作弊检测(再塞个随机算法)

    注意在模拟的 24cps 点击图中第 6gt 末的点击是在第 7gt 才触发。最后一个 gt 中较后的点击将会移到下一秒(即在点击之后处理)

    逻辑有点乱,大概思路是这样

Mid Game - 从长久计的打法习惯养

关于默认打法

毫无疑问有一个默认打法然后基于此打法进行衍生是极其重要的(听君一席话,如听一席话😶‍🌫️

建议你的默认打法满足以下几点:

  1. 尽可能地简洁
  2. 对于第一刀有针对性优化(不管先后手都能保证一定的优势)
  3. 适合长时间 queue(点击优化)

比如我现在的默认打法就是接近时(大于 3blocks)开始点击(3tc),如果是先手第二下 mt,之后的对刀 wtap + 2tc / 3tc(根据情况交替)

当然这只是一个参考,第一刀同样可以 wstap 进行试探再根据对手打法调整

特定场景下的打法优化 & 实例分析(或许会有图文)

阅前提醒:对于「特定场景」显然无法全覆盖,所以在这里仅举例一些(或许算是)典型的场景(慢慢填)

  • 在默认打法下,对方比自己重(kb 相对较小),且无其它转换先后手的技巧(或此类技巧极少)

    增加间隔点频率,尽可能多的 3tc 点击,在保证自己 kb 不会乱飘的同时适当增加 3tc 点击密度(尽量保持 3tc 本身的点击次数)

    根据距离选择性 wtap,离得近就 wtap 增加对方受到的 kb,反之亦然

  • 对手打法上总体偏向后手,先手刀较少

    尝试比对面更长的后手(出其不意的后手),预判后手穿身或者 stap。在 kb 上势均力敌那就抓推开后第一刀的失误

    面对这类玩家第一刀十分重要

  • 对手点击间隙较短(或大部分是 spam click),不要尝试放长 hs 或是长 mt,因为在第三刀后你大概率会莫名其妙空刀然后被推飞

    慢节奏的 3tc 或 4tc 的点击去拼 kb 就行,spam click 的体重一般是拼不过间隔点的

  • 面对 lowping 的对手一定要 first hit + spam click,不然那距离太抽象了

  • 如果对方开局就是 wa 或者 wd 那大概率是短后手(ping 也是要考虑的因素),wstap + spam click 基本可以保证开局不被推飞,并且能够在接近 3blocks 的距离下有较好的先后手转换容错

    如果对方是接近时 strafe 那就顺着对方的方向按 a / d,预判错了页面也没关系,spam click 可以保证第二下不会推太远

  • 如果感觉对面的 kb 突然变小或是垂直 kb 突然变高那大概可以推断对方 jr,可以尝试放短 mt

  • 对方特别重并且 holdw 能够获得负 kb,可以 wtap 硬推或者对刀按 ad 飘对面

  • 关于 mt 技巧的推测见下一 part 『End Game』-『mt 节奏』

一些畸形打法

  • only hs

    几乎每一刀都是 hs,这对于稍微有些经验的对手很容易识别并 stap 反制

  • 预判型 jr

    此处指的是将 jr 作为主要技巧并且预判 jr 的占比比较大的玩家

    mt 预判失败直接就飞了

  • pinger ( over 130ms )

    在有加速 ip 或者加速器的情况下请不要用高 ping 玩❗❗❗虽然高延迟玩的少但是据我了解第一刀打法主要就是侧身 + 长 hs 很容易反制,同时这样的 ping 在对刀中节奏非常不好把控

    130ms 左右的延迟都还算可以接受(比如 boxing 圈有 BBDL 这样非常强势的 130ms 玩家),再高真的不行了

    其实 90ms 以上的延迟打起来就已经很难受了

    更多关于延迟的讲解见下一部分『关于延迟』

  • midtrader

    对刀严重依赖 mt,具体表现为每一刀的攻击节奏慢于正常节奏 $\phantom{比如某个lowA Tier}$

    很难说这个习惯是好是坏,trade 节奏不好很容易失误(但是又很难定义「不好的 trade 节奏」,大概就是你和对面相互 trade 但是先后手基本没变或是同时,然后你 spam click 不再 trade 拼几刀后对面会被推走,对面就是「不好的 trade 节奏」)

    瞄准不好的话被对面 mt 偏移直接被创飞

关于延迟

有空再填这个坑(🤐

The ULTIMATE Guide to PING - sceyna

现在好讨厌打 lowping 的对局,尤其是在 wihar,小的 kb 拼不过,技巧在 lowping 的作用很小😕 $\phantom{kb 还很猎奇}$

但是 wihar 新赛季(Season 4)的水平 kb 好像变小了,可以直接推了(

End Game - 心理博弈

如何心平气和地打 ranked sumo

众所周知 ranked sumo 是 ft3,因此在第一局中判断对手打法以及在比分 2 : 2 时稳定心态十分重要

如何心平气和地打 ranked sumo如何快速破防红温💀:

  • 被黑客飘

  • 吃满 misplace / 延迟刀

  • 遇上 elo 核弹

  • 开局预判对手先后手失败直接创飞,0 : 1(微红❗

    开局预判对手先后手失败直接创飞,2 : 2(破防❗❗

    开局预判对手先后手失败直接创飞,2 : 3(虾波❗❗❗

    🤬🤬🤬

但是说真的,ranked 打多了还真不太容易被整红温😗

建议整个不在意数据的小号打打

嗯很好地水了一小章

mt 节奏

根据对手的习惯一般分为两类 trade 节奏:持续性 trade 和反 trade

  • 持续性 trade 节奏

    双方保持相互 trade,即很少情况 spam click 转变对刀节奏

    经典的反制手段是在三次 trade 后 spam click 加快对刀节奏,对手点击间隔长的话会直接被创飞(更多时候需要根据 trade 间隔时间判断)

    另一种是叠 4tc 点击拼体重(对于体重较重的)

  • 间接性 trade 节奏

    本质上是对手为了转变先后手而进行 mt,可以理解为间歇性 mt

    要么就是你 trade 一下我 trade 一下看谁先失误

    要么就让着对面后手拼体重

    最好的办法是推开之后抓第一刀失误

其它博弈

待补

其它

观赏性 sumo

在高手玩家对局中想要得到以下两类观赏性的 sumo clip 几乎不可能(偏向于技巧上的观赏,但是对于圈外显然无法 get 到其观赏性),所以更多会是演员或者有点技术但不多的小趴菜 o.O

不保证说法完全正确,大概意思没问题就行(

  • circle combo ( + style )

    关于环绕 combo,国外有非常高质的创作者,见 iusehuzuni 的频道(这家伙一年没更新了www~)

    combo style 则是在环绕 combo 的过程中进行 style,大致可以理解为 boxing style,但相比于 boxing style,sumo 的 style 对瞄准、控距要求更高,节奏也与 boxing 差异很大

  • trade style

    在对刀中的 style,对瞄准及注册到的点击要求较高(此处注册到的点击指的是你的 hits 注册到实体的数量),需要对方较低的 wtap 率和几乎没有的技巧

    特别适合跟那些没脑子的 ac 晃悠

建议在尝试观赏性 sumo 之前,多打打 boxing,当你的 boxing style 观赏性足够高的时候 sumo 的观赏性也不会差🥰

国内目前几乎没有观赏性较高的 sumo 玩家,尤其是 trade style。嗯对除了我 QAQ

部分圈内玩家打法分析(不代表最新)

原本是想把这个放到打法优化那个 part 写的,在这里单独列出来

很久以后再补吧 QAQ - 25.10

嗯很久很久以后再补吧 QAQ - 26.4.4

一些奇妙的东西

HitDelayFixMod

MouseDelayFix

Weave Manager

Weave Mod

更新日志

25.10.6 -(主体)完结撒花🥰🥳🎉

26.4.4 - 修正 / 删除了部分理论,补充 / 添加了一些不知道有没有用的内容,删掉了参考资料(因为根本没用上😗)

26.4.7 - 一点小更新